Scene 2.5D adalah istilah dalam industri video game yang digunakan untuk menggambarkan
salah satu dari Proyeksi grafis 2D dan
teknik yang digunakan untuk menyebabkan
serangkaian gambar (atau adegan) untuk
mensimulasikan penampilan tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya tidak, atau gameplay video game tiga dimensi
yang dibatasi ke bidang dua dimensi.
Umumnya dalam video game, proyeksi scene 2.5D
digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk membantu memahami representasi visual
spasial-kognitif atau visualisasi 3D
Level of Detail (LOD) adalah teknik yang berguna untuk mengurangi
biaya komputasi rendering bentuk kompleks. Ia mengambil keuntungan dari fakta bahwa
dalam pandangan perspektif, objek visual yang lebih dekat dengan penonton akan menjadi
lebih besar dan menunjukkan rincian lebih dari objek yang sama dilihat dari kejauhan.
Akibatnya, dimungkinkan untuk membuat sebuah objek yang jauh dengan resolusi kurang
dan detail tanpa secara signifikan mempengaruhi kualitas.
Java 3D
menyediakan kelas LOD abstrak sebagai subclass perilaku untuk mendukung LOD.
LOD memiliki DistanceLOD subclass beton. Sebuah objek LOD bertindak pada daftar
node Beralih untuk memilih anak Switch sebagai tingkat tertentu detail.
DistanceLOD mengontrol pemilihan didasarkan pada jarak ke penampil. Kelas DistanceLOD
memiliki konstruktor berikut:
–
public DistanceLOD ()
–
public DistanceLOD (float [] jarak)
–
public DistanceLOD (float [] jarak, posisi Point3f)
Array jarak mendefinisikan
jarak penting untuk beralih ke tingkat berikutnya. Posisi standar untuk mengukur
jarak ke penampil adalah asal dari objek DistanceLOD. Konstruktor ketiga memungkinkan
anda untuk menentukan posisi yang berbeda.
Dalam suatu
game, Terrain merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap point-nya
secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, karena itu dikembangkanlah Terrain
LOD algorithms. Terrain LOD dalam
suatu game merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara
eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan
pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian
dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu
dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain sering juga disebut dataran,
merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik. Terrain
umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu
implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan landscape.
Contoh pemodelan landscape adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai,
pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model
landscape ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.
Perbandingan
antara traditional LOD dengan terrain LOD sebenarnya tidak terlalu
signifikan, hanya tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan
hirarkinya.
Hubungan
Terrain LOD dengan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) yaitu pada
bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai
Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.
Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan
sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada
interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri
dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations
seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya
memiliki tiga simpul pada batas mereka. Contoh
gambar Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)
3 vertices :
4 vertices :
Quadtrees adalah pohon struktur data dimana
setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering
digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat
kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi
panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data
diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974.
Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees
memiliki beberapa fitur umum:
1.
Mereka
beradaptasi dengan menguraikan ruang sel.
2.
Setiap
sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum
tercapai, ember split.
3.
Pohon
direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut.
Contoh gambar Quadtrees
:
Referensi :