Jumat, 19 Juli 2013

Tugas Ke-4 Pengantar Teknologi Game


Scene 2.5D adalah istilah dalam industri  video game yang digunakan untuk menggambarkan  salah satu dari Proyeksi grafis 2D dan teknik yang  digunakan untuk menyebabkan serangkaian  gambar (atau adegan) untuk mensimulasikan penampilan tiga dimensi (3D) padahal sebenarnya  tidak, atau gameplay video game tiga dimensi yang dibatasi ke bidang dua dimensi.

Umumnya dalam video game, proyeksi scene 2.5D digunakan dalam visualisasi geografis (GVIS) untuk  membantu memahami representasi visual spasial-kognitif atau visualisasi 3D

Level  of Detail (LOD) adalah teknik yang berguna untuk mengurangi biaya komputasi rendering bentuk kompleks. Ia mengambil keuntungan dari fakta bahwa dalam pandangan perspektif, objek visual yang lebih dekat dengan penonton akan menjadi lebih besar dan menunjukkan rincian lebih dari objek yang sama dilihat dari kejauhan. Akibatnya, dimungkinkan untuk membuat sebuah objek yang jauh dengan resolusi kurang dan detail tanpa secara signifikan mempengaruhi kualitas.

Java 3D menyediakan kelas LOD abstrak sebagai subclass perilaku untuk mendukung LOD. LOD memiliki DistanceLOD subclass beton. Sebuah objek LOD bertindak pada daftar node Beralih untuk memilih anak Switch sebagai tingkat tertentu detail. DistanceLOD mengontrol pemilihan didasarkan pada jarak ke penampil. Kelas DistanceLOD memiliki konstruktor berikut:
        public DistanceLOD ()
        public DistanceLOD (float [] jarak)
        public DistanceLOD (float [] jarak, posisi Point3f)

Array jarak mendefinisikan jarak penting untuk beralih ke tingkat berikutnya. Posisi standar untuk mengukur jarak ke penampil adalah asal dari objek DistanceLOD. Konstruktor ketiga memungkinkan anda untuk menentukan posisi yang berbeda.


Dalam suatu game, Terrain merupakan model  yang sangat besar. Membuat setiap point-nya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain LOD dalam suatu game merupakan model yang sangat besar. Membuat setiap pointnya secara eksplisit sangatlah tidak mungkin, maka metoda untuk mengotomatiskan pembangkitan Terrain merupakan hal biasa. Ketika proses rendering, sebagian dari Terrain tertutup dan sebagian lain sangat jauh, oleh karena itu dikembangkanlah Terrain LOD algorithms. Terrain sering juga disebut dataran, merupakan salah satu data yang penting dalam pemodelan pemograman grafik. Terrain umumnya diimplementasikan untuk obyek – obyek yang statis. Salah satu implementasi terrain yang banyak digunakan adalah dalam pemodelan landscape. Contoh pemodelan landscape adalah pemodelan bentangan tanah, pinggiran pantai, pegunungan dan lain sebagainya. Penggunaan visualisasi terrain sebagai model landscape ini banyak didapati dalam game motor rally dan real – time strategy.

Perbandingan antara traditional LOD dengan terrain LOD sebenarnya tidak terlalu signifikan, hanya tergantung pada bagaimana data itu dibagi dalam perlakuan hirarkinya.

Hubungan Terrain LOD dengan Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) yaitu pada bagaimana data itu dibagi pada terrain, terdapat pohon yang dikenal sebagai Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) dan Quadtrees.

Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees) merupakan sebuah representasi populer permukaan medan yang elevasi telah sampel pada interval jarak teratur adalah triangulasi subset dari titik sampel yang terdiri dari sumbu-blok, segitiga siku-siku isoceles. Kami menyebutnya triangulations seperti bintree triangulations. Triangulasi terdiri dari segitiga yang hanya memiliki tiga simpul pada batas mereka. Contoh gambar Triangle Bintrees (Binary Triangle Trees)
3 vertices :


4 vertices :

Quadtrees adalah pohon struktur data dimana setiap simpul internal memiliki tepat empat anak. Quadtrees yang paling sering digunakan untuk partisi ruang dua dimensi dengan rekursif membagi menjadi empat kuadran atau wilayah. Daerah yang digunakan mungkin persegi atau persegi panjang, atau mungkin memiliki bentuk sewenang-wenang. Ini struktur data diangkat menjadi quadtree oleh Raphael Finkel dan JL Bentley pada tahun 1974. Sebuah partisi yang sama juga dikenal sebagai Q-pohon. Semua bentuk quadtrees memiliki beberapa fitur umum:
1.        Mereka beradaptasi dengan menguraikan ruang sel.
2.        Setiap sel (atau ember) memiliki kapasitas maksimum. Ketika kapasitas maksimum tercapai, ember split.
3.        Pohon direktori mengikuti dekomposisi spasial quadtree tersebut.

Contoh gambar Quadtrees :




Referensi :




Rabu, 03 Juli 2013

Tugas Softskill 3



Sebelum saya membahas tentang konsep dari Interactive Entertainment, terlebih dahulu kita harus mengetahui apa itu Interactive Entertainment. Interactive Entertainment ialah sebuah interaktif yang bertujuan dalam membuat sebuah produksi dan memberikan layanan yang bersifat menghibur (entertainment) kepada pengguna sehingga mereka dapat langsung merespon dengan cara memberikan umpan balik.

Konsep dari Interactive Entertainment merupakan konsep dengan proses yang didukung dengan media interactive sehingga seluruh aktifitas didalamnya lebih mudah dalam menyerap segudang perkembangan teknologi yang terus berkembang sangat cepat.

Hal-hal penting yang harus diperhatikan dari Interactive Programs adalah dari segi user dan programnya. Interactive programming adalah prosedur penulisan bagian dari sebuah program ketika sudah aktif. Ini berfokus pada teks program sebagai antarmuka utama untuk proses yang berjalan, bukan sebuah aplikasi interaktif, di mana program ini dirancang dalam siklus pengembangan dan untuk digunakan sesudahnya

Peranan dari user yaitu bisa memahami dengan baik dari sebuah program yang dibuat dan peran dari program yaitu membuat sebuah program yang mudah dipahami untuk digunakan para user agar menjadikan sebuah komunikasi yang baik antara user dan program yang dibuat tersebut

GUI (Graphical User Interface) merupakan tampilan grafis yang mengandung alat-alat atau komponen-komponen yang memampukan pengguna untuk melakukan pekerjaan interaktif. GUI (Graphical User User Interface) berkerja dengan cara setiap komponen, dan GUI tersebut, diasosiasikan dengan satu atau lebih rutin yang ditulis pengguna yang dikenal sebagai callback. Eksekusi setiapcallback dipicu oleh aksi tertentu dari pengguna seperti tombol ditekan, klik-an mouse, pemilihan menu item, atau cursor melewati sebuah komponen. Kita sebagai GUI, yang menyediakan callback tersebut.Callback merupakan fungsi yang kita tulis dan asosiasikan dengan sebuah komponen tertentu pada GUI atau dengan GUI itu sendiri.Callback mengontrol sifat GUI atau komponen dengan melakukan beberapa aksi untuk merespon kejadian pada komponennya tersebut. Kejadian dapat berupa mouse diklik pada sebuah push button, pemilihan menu, keyboard ditekan, etc.

Fungsi-fungsi GUI dalam dunia teknologi dan informasi saat ini sangat beragam. Berikut beberapa fungsi dari penggunaan GUI dalam dunia Iptek khususnya komputer :
1.      Pointing device dengan perangkat berupa mouse
2.      Memiliki fungsi sebagai plug and play, yang mana memudahkan user dalam menginstall dan uninstall hardware/sofware (sinkronisasi)
3.      Membuat software-software yang menuntut aplikasi dalam komputer user yang dapat digunakan untuk kegiatan user dalam proses seperti menulis text, spreadsheet. sound, graphic dan lain-lain
4.      Untuk digunakan dalam pembuatan System Operasi sebagai User friendly dan ergonomis
5.      Pembuatan website
6.      Opensource software/hardware atau pengembang aplikasi-aplikasi skala besar lainnya.

GUI ( Graphical User Interface) memiliki beberapa komponen, komponen disini dapat berbeda-beda tergantung software apa yang digunakan, tapi umumnya komponen yang digunakan dalam GIU adalah WIMP (window, icon, menu, pointer).
a. window
merupakan halaman muka yang terdapat pada software tersebut


b. Icon
Sebuah ikon bertindak sebagai jalan pintas untuk tindakan komputer melakukan (misalnya, menjalankan program atau tugas).


c. Menu adalah teks atau ikon berbasis sistem seleksi yang memilih dan mengeksekusi program atau tugas


d.  Pointer adalah simbol layar yang mewakili gerakan perangkat fisik bahwa pengguna kontrol untuk memilih ikon, elemen data, dll



Event merpakan suatu kejadian yang terjadi karena adanya interaksi user dengan komponen-komponen GUI. Tanpa event, peran GUI tidak akan berjalan. Macam-macam event untuk komponen-komponen GUI antara lain :
1.      Event Handler
      Berupa blok method dari listener yang menentukan proses selanjutnya setelah komponen mendapatkan event. Misalkan pada event tombol simpan ditekan, event listener akan menangkap event pada Event Source tombol Simpan, kemudian Event Handler akan menyimpan data yang akan didefenisikan pada blok Event Handler.
Dipandang dari konsep struktur interactive programs, event dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan yang signifikan.
      Pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program. Hal tersebut berbeda dengan event dari standard programming yang bersifat kebalikannya.
      Proses untuk memberikan respon terhadap event.
2.      Event Source
      Komponen GUI yang membuat event atau tempat terjadinya event.
      yaitu berupa komponen-komponen visual, seperti : button, combo box, text field, etc
3.   Event Object
      Objek yang terbentuk saat terjadi event
      Yaitu ketika user berinteraksi dengan komponen GUI. Seperti : tekan button, ketik di text field, dll.
      Mengandung semua informasi yang berhubungan dengan event yang muncul, seperti : Tipe event yang muncul, asal dari event tersebut.
      Direpresentasikan oleh class Event
4.      Event Listener
      Objek penerima & pengolah event
      Menerima dan menangani event, mengandung business logic
      Contoh: menampilkan informasi penting ke user, melakukan komputasi matematis, dan lain sebagainya.
5.   Event Model
      Interaksi antara user dan komponen GUI. Untuk mendeskripsikan bagaimana program merespon interaksi user terdapat bagian-bagian penting yaitu event source dan event listener / Handler.

Definisi mengenai event dalam konsep struktur interactive program yaitu kejadian yang terjadi atas interaksi dari komputer dengan manusia.


mengenai evet dari standard programming dengan interactive programming memiliki perbedaan dimana pada interactive programming, dalam menyelesaikan masalah yang perlu penambahan algoritma, program dapat terus dijalankan tanpa harus dihentikan selama penulisan ulang dari program, berbeda dengan standard programming.


Referensi :